想跟大家聊聊我之前接触过的一类游戏,就是那种“公司的女孩游戏”。你们可能在广告上或者某些游戏商店里瞅见过,就是那种,呃,让你当个什么“社长”,“制作人”,然后手底下管着一堆画得漂漂亮亮的姑娘,带着她们去干点打怪升级也经营偶像团体也罢,反正核心就是收集和养成这些“女孩角色”。
我为啥对这个有点了解?这得从我之前的一段经历说起。那会儿我刚换工作,新公司不大,正好在捣鼓一款类似的游戏。我不是核心研发,就是个打杂的,帮着跑跑腿,整理整理资料啥的。多多少少也算是从头到尾见证了他们是怎么把这么个游戏给“实践”出来的。
立项与构思阶段
老板就拍板说,市面上这种题材火,咱们也得跟上。然后策划就开始琢磨,咱们的“公司”是干嘛的?是冒险者公会,还是偶像事务所,还是什么未来科技公司?他们选了个比较常见的,就是那种剑与魔法背景下的冒险者公司,玩家扮演新上任的社长,任务就是招募各种有能力的女孩,组建最强冒险队伍。
这个阶段,美术那边是最忙的。天天对着各种参考图画人设,什么傲娇的、温柔的、元气的、高冷的,各种属性都得来一套。还得给每个角色设计独特的服装、武器,连她们的背景故事、喜欢什么讨厌什么都得编得有模有样。我那会儿就负责帮他们整理这些设定文档,看得我眼花缭乱。
核心玩法打磨
小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏推荐89游戏,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区
人设搞得差不多了,程序就开始搭框架,策划就开始设计核心玩法。无非就是那几样:
- 招募(抽卡):这是大头。怎么让玩家心甘情愿掏钱或者花时间去“请”新的女孩加入公司,这里面学问可大了。什么普通招募、限定招募、友情点招募,名堂多得很。
- 养成:女孩招募来了不能放着不管。升级、升星、技能提升、装备穿戴,一套流程下来,保证你得花不少精力。我记得当时为了测试这些数值平衡,我们内部人员天天肝,肝得昏天暗地。
- 战斗:既然是冒险者公司,那肯定得出去打怪。回合制、即时策略,各种方案都讨论过。选了个相对简单操作,但又有点策略性的自动战斗加手动释放技能的模式。
- 互动:为了增加代入感,还得加点什么摸摸头、送礼物、解锁专属剧情之类的。让玩家感觉自己真的在跟这些女孩们建立羁绊。
我那会儿就经常被拉去当“小白鼠”,体验各种新做的功能。有时候一个按钮的位置,一个技能的特效,都得反复调整。比如,一开始抽到稀有角色时的动画不够炫酷,老板就说不行,必须要有那种“哇,我出货了!”的惊喜感,于是美术和程序又加班加点地改。
测试与上线准备
游戏做得七七八八了,就开始小范围测试。先是公司内部测,再找些核心玩家测。那段时间,我除了本职工作,还得兼职客服,收集玩家的反馈。什么BUG,数值不合理,操作不方便,各种问题雪片一样飞来。印象最深的是有一次,一个角色有个技能,在特定情况下会造成游戏崩溃,我们查了好几天才找到原因。
测试改得差不多了,就准备上线了。市场那边开始预热,写宣传稿,联系渠道。我们内部也紧张兮兮的,生怕上线了出什么幺蛾子。我还记得上线前一天晚上,大家基本都没怎么睡,通宵守着,确保万无一失。
上线后的运营
游戏终于上线了!一开始数据还行,大家都挺高兴。但这种游戏,运营才是大头。得定期开新活动,出新角色,不然玩家很快就腻了。即便上线了,策划和美术也没闲着,又投入到新一轮的“女孩”设计和活动策划里去了。
我后来因为个人发展原因,离开了那家公司。但那段经历,让我对这类“公司的女孩游戏”从怎么构思、怎么制作到怎么运营,都有了个比较直观的认识。说白了,就是抓住玩家的收集欲和养成欲,再用精美的人设和一点点“情感连接”作为调味料。虽然听起来好像挺套路的,但要把这套路做也确实不容易,背后都是一堆人的辛勤付出和不断试错。
这就是我了解到的关于这类游戏的实践过程,分享给大家,也算是一段挺有意思的回忆。
