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名利的游戏杨过游戏怎么玩?老玩家带你轻松入门不走弯路。

得,今儿个就跟大家伙儿唠唠我瞎捣鼓的这个“名利的游戏杨过游戏”是个啥玩意儿,咋一步步弄出来的。 一切的开始:为啥是杨过,为啥是名利? 这事儿得从我某天瞎琢磨说起。我就在想,现在市面上的游戏,要么就是让你猛肝,要么就是让你猛氪,玩到除了等级和装备,好像也没留下点啥特别的回忆。我就寻思,能不能搞个有点不一样感觉的? ...

得,今儿个就跟大家伙儿唠唠我瞎捣鼓的这个“名利的游戏杨过游戏”是个啥玩意儿,咋一步步弄出来的。

一切的开始:为啥是杨过,为啥是名利?

这事儿得从我某天瞎琢磨说起。我就在想,现在市面上的游戏,要么就是让你猛肝,要么就是让你猛氪,玩到除了等级和装备,好像也没留下点啥特别的回忆。我就寻思,能不能搞个有点不一样感觉的?

杨过这角色,我一直挺喜欢的。独臂、痴情、武功高强,经历也够曲折。名利这两个字,在武侠世界里头,简直就是驱动大部分人行动的核心动力。有的人为名,有的人为利,有的人两者都要。我就想着,能不能把这两样东西具象化,让玩家在扮演杨过的过程中,去体验这种追求和抉择。

动手开干:从零开始的摸索

想法有了,那就开干呗!咱也不是啥科班出身的大神,就是凭着一股子热情瞎折腾。

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第一步,搭框架。我先没急着搞什么华丽的画面,就是用最简单的图形,把核心的玩法逻辑先跑通。比如,怎么定义“名”?怎么定义“利”?它们之间怎么互相影响?我一开始设定,“名”主要通过完成一些江湖事件、挑战高手来提升;“利”,就比较直接了,做做买卖、寻寻宝藏啥的。

然后是杨过的核心特点。独臂嘛那在战斗设计上就得有点讲究。不能让他跟双手健全的人一样使对称的招式。我想的是,能不能搞个“残缺补偿”系统,比如独臂状态下,某些特定招式威力更大,或者能解锁一些特殊的被动技能,像是“哀兵必胜”之类的感觉。

接下来就是剧情和任务的设计。既然是杨过,那小龙女、郭靖黄蓉、金轮法王这些经典角色和桥段肯定得有。但我不想完全照搬原著,我想的是在原著的基础上,给玩家一些可以影响“名”和“利”的选择。比如,面对某个事件,你是选择侠义为先,还是利益至上?不同的选择,会直接影响你的名望值和财富积累,甚至影响后续剧情的走向。

踩过的坑与小小的成就

这过程里头,坑可没少踩。

最大的坑就是平衡性。一开始我把“名”和“利”的获取搞得太简单了,玩一会儿就名满天下、富可敌国了,后面就没啥追求了。后来又调得太难,玩家累死累活也攒不下几个钱,名声也上不去,挫败感太强。来来回回调整了好几版,才勉强找到一个自己觉得还算过得去的平衡点。

还有就是资源的匮乏。咱是个人瞎捣鼓,没美术没音效。一开始的界面丑得我自己都看不下去。后来就到处找免费的素材,或者自己用一些简单的工具瞎画几笔。音效也是,能找到合适的就用,找不到就……就先静音玩着呗,哈哈!

不过每当一个小功能实现的时候,那种成就感是真的足。比如,我费了好大劲,终于把杨过用玄铁重剑那种大开大合、一力降十会的感觉给模拟出来一点点,虽然特效简陋,但自己玩起来还挺带劲儿的。

我还尝试加入了一个“江湖传闻”系统。就是说,玩家在游戏里做的一些事情,不管是好事还是坏事,过一段时间就会在NPC口中流传开来,有的会添油加醋,有的会歪曲事实,这也会间接影响玩家的“名”。这个搞出来之后,感觉游戏世界鲜活了不少。

目前的状态与未来的念想

现在这个“名利的游戏杨过游戏”,还只是个非常初级的半成品。BUG肯定还有一堆,很多细节也需要打磨。也就是自娱自乐,偶尔给朋友看看,让他们提提意见。

但整个从想法到动手实践,再到不断修改的过程,对我来说收获还是挺大的。至少我知道了,把一个脑海中的点子,哪怕是很粗糙地实现出来,都需要付出多少努力,中间会遇到多少意想不到的问题。

后续嘛如果精力允许,我还是想继续把它完善下去。比如加入更多杨过独有的武功体系,丰富一下名利系统带来的具体影响,再把那些丑丑的界面好好美化一下。这都是后话了。

这回实践就是一次挺有意思的折腾。把喜欢的人物和自己的一些思考结合起来,做成一个能互动的东西,这个过程本身就挺让人开心的。希望我这点瞎捣鼓的经验,也能给同样爱折腾的朋友们一点点小启发。