今天跟大家伙儿聊聊我捣鼓的这个“地下城与少女杨过”小游戏,一开始就是图个乐呵,想看看这俩元素能碰撞出啥火花,结果一入坑就停不下来了。
我得承认,这名字确实挺吸引眼球的。当时我就寻思,这“杨过”跟“地下城”、“少女”能扯上啥关系?带着好奇,就开始了我的瞎折腾。
第一步,搭框架。
- 我先用 Unity 建了个简单的2D横版场景,就随便画了几块砖头当平台,弄了个简陋的背景,凑合着能跑能跳就行。
- 然后就是主角“杨过”,当然不能是原版那个大侠形象,我给他来了个Q版改造,大脑袋,小短腿,看着就喜感。
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第二步,搞动作。
动作这块儿我参考了不少成熟的 Roguelike 游戏,搞了几个基本动作:
- 行走:左右移动,这个简单,直接控制 transform 就行。
- 跳跃:加了个跳跃力,让“杨过”能蹦起来。
- 攻击:这是重点,我给他加了个“黯然销魂掌”的特效,当然只是简化的光效,但看着也唬人。
第三步,造地下城。
地下城这块儿,我没搞太复杂,就用了个简单的瓦片地图,自己随便拼了几张地图,然后用代码随机生成地图,保证每次玩都有新鲜感。怪物也简单,就几个史莱姆、蝙蝠啥的,AI 也很简单,就是追着“杨过”咬。
第四步,加少女。
“少女”这部分,就是 NPC,我设计了几种少女角色,有卖药的、有提供任务的,还有能跟你组队一起打怪的。每个少女都有自己的对话和剧情,增加点游戏趣味性。
第五步,调数值。
数值平衡是 Roguelike 游戏的灵魂,这部分我下了不少功夫:
- 调整“杨过”的攻击力、防御力、血量,保证他不会太弱也不会太强。
- 调整怪物的攻击力、血量,保证战斗有挑战性。
- 调整装备掉落率,让玩家有动力刷刷刷。
第六步,反复测试。
这步最重要,自己玩,找朋友玩,收集反馈,然后不断修改、调整。期间改了无数个版本,修了无数个 Bug,才慢慢把游戏打磨得像模像样。
遇到的坑
开发过程中也遇到不少坑:
- 随机地图生成:一开始地图生成太死板,后来加了点随机性,才好多了。
- AI 寻路:怪物老是卡在墙角,后来用了 A 算法,才解决了这个问题。
- 数值平衡:这个是最难的,改了无数遍,才找到一个比较合适的平衡点。
打包发布。
游戏做完后,我把它打包成了 PC 版,分享给了朋友们。虽然 Bug 还是有不少,但大家玩得还挺开心,给了我不少鼓励。
这回“地下城与少女杨过”的游戏开发经历,让我学到了很多东西。从最初的 idea 到最终的实现,每一步都充满了挑战和乐趣。虽然游戏还很粗糙,但它是我的一次尝试,一次成长。以后我会继续努力,做出更好的游戏!