## 罗马的奴隶杨过游戏:我的瞎搞实录
最近闲着没事,突然来了灵感,想搞个不一样的游戏,就那种结合历史和武侠的,名字我都想好了,就叫《罗马的奴隶杨过》。听起来是不是很扯?但我就想试试看!
第一步:定方向,摸家底
我得确定这游戏是个啥类型。我没钱没团队,3A大作肯定搞不定。那就先定个小目标,做个文字冒险类的,或者像素风的RPG。
然后,我开始翻箱倒柜,看看自己有啥能用的。Unity引擎倒是装了,但上次打开还是三年前。美术素材… 我画画水平还不如我儿子。编程?只会一点Python,C#忘得差不多了。
行,硬着头皮上!
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第二步:啃代码,找素材
既然是文字冒险,那剧情是核心。我把《神雕侠侣》翻出来,又找了一堆罗马历史资料,开始瞎编。杨过怎么就成了罗马奴隶了?不管了,先让他穿越再说!
代码方面,我从头开始学C#,在Unity里吭哧吭哧地敲。B站教程看了不少,但一到自己写就抓瞎。各种报错,各种bug,头发都快掉光了。
美术素材就更头疼了。我试着用AI生成,但效果惨不忍睹。我决定用最简单的像素风,自己瞎画。反正丑是丑了点,但好歹能用。
第三步:搭框架,填内容
有了剧情和素材,接下来就是把它们组装起来。我用Unity的UI系统做了个简单的界面,然后用C#写了几个脚本,实现了剧情的推进和选项的判断。
这部分是最枯燥的,也是最耗时间的。一行一行地敲代码,一句一句地填剧情,眼睛都快瞎了。而且我发现自己低估了工作量。原本以为几天就能搞定,结果拖了两个星期还没完成。
第四步:搞测试,修bug
好不容易把游戏的基本框架搭好了,我就迫不及待地开始测试。结果,bug满天飞!选项错乱,剧情跳跃,人物对话重复… 简直没法玩!
我只能一遍又一遍地debug,修改代码,调整剧情。有些bug很明显,一下子就能找到。但有些bug却很隐蔽,让我抓耳挠腮,恨不得把电脑砸了。
第五步:粗糙发布,接受吐槽
经过一番折腾,游戏总算能勉强玩了。虽然画面粗糙,剧情生硬,bug也不少,但我还是决定把它发布出去,让大家体验一下。
我把游戏上传到了一个免费的游戏平台,然后发到朋友圈里,让朋友们帮忙测试。结果… 吐槽如潮水般涌来!
“这是啥玩意儿?杨过怎么说英语?”
“剧情太扯了,完全不符合历史!”
“bug太多了,根本玩不下去!”
虽然早有心理准备,但看到这些评论,我还是感到有些沮丧。
总结经验,继续努力
这回瞎搞《罗马的奴隶杨过》游戏,虽然结果不尽如人意,但我还是学到了很多东西。
游戏开发真的不容易:从策划到编程,从美术到测试,每个环节都需要付出大量的努力。
我的水平还差得很远:无论是编程还是美术,我都还有很长的路要走。
坚持很重要:虽然遇到了很多困难,但我还是坚持了下来,完成了这个游戏。
虽然《罗马的奴隶杨过》是个失败的作品,但我不会放弃。我会继续学习,继续努力,争取做出更好的游戏!下次,争取做个能玩下去的!