一个“杨过游戏”的折腾记录
跟大家伙儿聊聊我最近瞎折腾的一个小玩意儿——我管它叫“老师风流记杨过游戏”。这“风流”说的不是别的,是我自个儿折腾这游戏过程里那些乱七八糟的想法和遇到的破事儿,挺“风流”的,哈哈!
起初的念头,挺简单的。
平时就好鼓捣点小游戏,也特喜欢金庸老先生的武侠。那天不知道咋回事,脑子里就冒出个杨过来。寻思着,杨过这人物,够复杂,够有戏,要是能做个跟他相关的小游戏,让他当主角,那得多带劲!不是那种打打杀杀的大作,就一个小品级的,能体验体验他那种感觉就行。
说干就干,先画个框框
第一步,我得把杨过的核心特点给揪出来。
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- 叛逆,不按常理出牌。
- 痴情,对小龙女那是没得说。
- 武功高强,后期更是自创黯然销魂掌。
- 还有个神雕当伙伴。
这些都得在游戏里有所体现才行。我寻思着,这游戏不能太复杂,就做个简单的文字冒险带点选择分支的,或者顶多加点小小的养成元素。画面?嗨,咱这水平,就别追求啥精美画面了,火柴人能动就行,主要是那个“意境”。
动手开干,磕磕绊绊
选了个简单的游戏制作工具,就开始瞎捣鼓。
先是琢磨剧情。我想整个啥剧情?从杨过小时候开始?还是直接从他遇上小龙女开始?想来想去,还是从他断臂之后,遇到神雕那段开始,感觉这段最能体现他性格的转变和武功的飞跃。这一步,我主要就是写文本,设计对话和选项。
然后是设计一些简单的“事件”。比如:
- 练剑:可能就是点几下按钮,然后根据随机数给点武功增长。
- 与神雕互动:设计几个选项,选对了能增加和神雕的“好感度”,或者学到点
- 遭遇小冲突:比如遇到几个不长眼的小角色挑衅,可以选择打或者不打,打赢了有奖励,打输了也得有点小惩罚。
美术这块儿,简直是我的灾难。 我一开始还想自己画个杨过出来,结果画得跟个鬼画符似的。后来索性放弃了,直接用工具里自带的一些简陋素材,或者干脆就是大段文字配点简单的背景色块。神雕?更别提了,一开始画得像只营养不良的鸡,后来干脆就用文字描述“一只丑陋的大鸟”来代替,哈哈!
最头疼的是数值平衡。 比如练功加多少经验合适?打赢一场给多少奖励?这些都得一点点试。有时候数值设高了,杨过没几天就天下无敌了,没意思;设低了,又老是被人揍,也憋屈。我就反反复复地调整,保存,测试,再调整。
“老师风流记”的那些“风流”事儿
这过程里,可真是“风流”不断。
有一次,我设计了一个小龙女出场的剧情,想弄得浪漫点。结果,因为一个逻辑判断写错了,小龙女一出场就对着杨过一顿猛揍,直接把杨过给打“死”了,游戏结束!我当时就懵了,查了半天才找到那个小小的符号错误。你说这算不算“风流”?
还有就是,我本来想让杨过能学很多种武功,结果发现工作量太大了,每种武功都得设计效果,设计学习条件,太麻烦。只能砍掉大部分,就保留了玄铁剑法和黯然销魂掌这两个标志性的。 这也是一种“风流”的妥协。
有时候熬夜写代码,写着写着就串戏了,脑子里一会儿是郭靖的“侠之大者,为国为民”,一会儿又是杨过的“我偏要这样”。搞得我都有点精神分裂了。
捣鼓出来的样子
折腾了大概小半个月,这“杨过游戏”勉强算是有了个雏形。
最终,它就是一个非常非常简陋的,以文字和选择为主的小游戏。玩家扮演杨过,从遇到神雕开始,经历一些简单的事件,学习武功,可能会有一个小小的结局,比如打败某个不入流的反派,或者跟小龙女(的文字描述)重逢。
要说多好玩,那肯定是谈不上的。 画面粗糙,系统简单,BUG估计也不少。但对我来说,这个过程挺有意思的。把自个儿喜欢的人物,用自个儿的方式给“做”出来,哪怕只是个半成品,也挺有成就感的。
这就是我这回实践“老师风流记杨过游戏”的整个过程。分享出来,主要是记录一下自己的折腾劲儿,也给同样喜欢瞎鼓捣的朋友们看个乐子。做游戏嘛不一定非得高大上,自娱自乐也挺