今天就跟大家伙儿聊聊我们当初在H软件学院折腾的那个“杨过游戏”项目。那会儿,可真是激情满满,一帮子毛头小子,刚学了点皮毛,就想着搞个大新闻。
最初的念头和准备
我记得那会儿,大概是某个课程的期末项目,也有可能是我们几个志同道合的哥们儿私下攒的局,时间久了,有点记不清了。反正是杨过的故事在当时我们那群人里头特别火,什么神雕侠侣、黯然销魂掌,天天挂嘴边。所以一提议做个杨过相关的游戏,大伙儿一拍即合。
我们就想着搞个大的,什么剧情、武功系统、多线结局,脑子里头全是宏伟蓝图。 可惜,理想很丰满,现实骨感得很。我们当时手里头能用的工具,也就那么几个基础的开发软件,美术资源更是捉襟见肘。
艰难的开发过程
我们先是分工。有负责想剧情的,有负责画点简单人物和场景的——那时候哪懂什么建模、贴图,能画个火柴人进化版的就算高手了。我,就主要负责把这些玩意儿用代码给它串起来,让它能动起来。
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第一步,先把杨过的基本形象给弄出来。 我们找了些漫画和电视剧的图片参考,捣鼓出来一个像素小人,勉强能看出是个人形,至于像不像杨过,那就全靠脑补了。然后是小龙女,也是同样的待遇。
接着就是场景。什么古墓、绝情谷、襄阳城,我们也没那本事画得多逼真,就弄了几张简陋的背景图,想着能切换就行。现在回想起来,那些图估计也就比“你画我猜”的水平高点有限。
然后是最头疼的战斗系统。一开始想得可复杂了,什么黯然销魂掌、玄铁剑法、玉女心经,恨不得把所有武功都塞进去。 结果?代码写得乱七八糟,bug满天飞。经常是杨过一出招,自己先卡死了,或者敌人直接原地消失。调试调得我们是焦头烂额。
- 我们尝试过回合制,你打我一下,我打你一下,结果发现节奏太慢,不好玩。
- 又尝试过即时战斗,结果操作太复杂,我们自己都玩不明白。
没办法,只能一再简化。 最终的战斗,差不多就是两个小人儿在那儿比划,底下飘过几个文字提示,谁赢谁输,有时候连我们自己都搞不清楚逻辑了。
剧情方面也是,原本宏大的叙事,被我们砍得七零八落。因为很多想表现的场景和互动,以我们当时的技术力,根本实现不了。就变成了简单的对话框,点点点,然后跳到下一个场景。
找音效也是个头疼事,网上扒拉点免费的,有时候声音跟画面完全不搭,特搞笑。比如杨过深情呼唤姑姑,结果配了个公鸡打鸣的音效,把我们自己都乐得不行。
最终的成果与反思
就这么折腾了差不多一两个月,捣鼓出来的东西,挺粗糙的。演示的时候,也是状况百出,不是这儿卡住,就是那儿出bug。但好歹是让它跑起来了,也算是完成了“杨过游戏”这么个项目。
现在回想起来,那个过程,虽然充满了各种不靠谱和手忙脚乱,但也挺有意思的。
学到了最重要的就是知道了做游戏没那么简单,不是光靠一腔热血就行的。 很多时候,你得学会取舍,学会把宏大的目标拆解成一个个可以实现的小步骤。还有就是团队合作,虽然我们当时也是磕磕绊绊,意见不统一的时候也吵吵嚷嚷,但也算是一起扛过来了。
那个所谓的“杨过游戏”,可能连杨过的皮毛都没沾到,顶多算是个“概念版”的致敬,哈哈。但那份从零开始,把一个想法慢慢变成一个(哪怕是简陋的)可玩的东西的经历,还是挺宝贵的。至少,让我对软件开发这玩意儿,有了更实际的认识。
行,今天就先分享到这儿。下次有机会再跟大家聊聊别的实践经历。