哥们儿我今天得好好说道说道我最近折腾的一个“大项目”——没错,就是这个听起来有点带劲的《NTR勇者杨过游戏》。这事儿得从啥时候说起?大概是几个月前,闲着没事刷一些乱七八糟的讨论,脑子里头突然就蹦出这么个怪点子。
最初的念头和灵感来源
我寻思着,杨过这角色,够惨,够深情,也够叛逆。小龙女被人那啥了,虽然原著里不是咱们常说的NTR那味儿,但那种被强加的屈辱和爱人被玷污的痛感,内核里头有那么点共通的悲剧色彩。我就想,要是把这种情感放大,再套上一个“勇者”的壳子,去经历一些更直接的、更让人抓狂的NTR事件,那会是个啥样的体验?纯粹是好奇心作祟,想搞个反传统、触碰点人性阴暗面的玩意儿。
着手构思与碰到的第一个坎
一开始我,特兴奋,拿了个本子就开始瞎写。主角设定,那必须得是杨过那种性格底子,有点孤僻,有点执拗,武力值可以不高,但精神力得强韧。然后是女主角,不能是传统花瓶,得有自己的想法和魅力,这样当NTR事件发生时,玩家的代入感和痛苦才会更强。关键的黄毛角色,我也琢磨了半天,不能太脸谱化,得让他有足够的理由和魅力去“NTR”,不然就显得剧情特傻。
这第一个坎就来了:怎么平衡这个“NTR”的度?搞得太轻,没那味儿;搞得太重,怕是自己都玩不下去,也容易让人觉得就是个猎奇的玩意儿,没啥意思。我来回改了好几稿,想让那种无力感、愤怒感和绝望感层层递进,而不是一上来就糊脸。
尝试搭建故事线和核心玩法
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故事线我琢磨着不能太复杂,就围绕主角和女主的感情发展,以及黄毛的介入展开。核心玩法,我初步设想是这样的:
- 大量的剧情对话和选择,不同的选择会影响后续事件的走向和人物关系。
- 一些简单的养成元素,比如主角可以通过某些行为提升自己的某些“属性”,这些属性可能会在关键时刻影响判定。
- 最重要的,是“目击”和“证据收集”系统。主角可能会在无意中发现一些蛛丝马迹,或者通过一些任务收集到关于NTR事件的证据。
我还特意设计了几个关键的NTR事件节点,每个节点都给玩家留了点念想,比如“是不是我多想了?”“还有没有挽回的余地?”之类的,然后一步步把这些念想打碎。我知道这挺恶趣味的,但既然主题是这个,就得贯彻到底嘛
选择工具与实际操作的困难
我不是啥专业的游戏开发者,编程啥的也就会点皮毛。一开始我还琢磨着用啥玩意儿做?RPGMaker?Unity?后来一想,我这主要是想讲个故事,表达一种情绪。我决定先用最原始的办法——纯文本+流程图。我用Word写剧本,用XMind画故事分支和选择节点图。这样至少能把整个框架给搭起来。
实际操作起来,比想象中难多了。特别是对话,要写出那种微妙的情感变化,还有NTR事件发生前后人物的心理活动,太费脑细胞了。我经常写着写着就卡住了,感觉自己词汇量严重不足,表达不出那种憋屈和愤怒。
还有就是,如何让玩家在感到“不适”的又能继续玩下去,想知道结局?这个平衡点太难找了。我查了些资料,看了些类似题材的作品(当然是擦边的那种),学习人家是怎么处理的,但感觉还是不得要领。
目前的进展与反思
折腾了大概小俩月,目前的状态是:剧本大纲有了,几个关键NTR事件的详细描述也写了,人物关系图和主要的故事分支流程图也画出来了。 但离一个能“玩”的东西还差得远。我甚至还没想好用什么具体的游戏引擎或者工具去实现它,只是停留在纸面和文档层面。
反思一下,这个题材确实挺敏感,也挺挑战人的。过程中我最大的感受就是,要表现一种极端负面的情感,并且让受众能够共情(或者说理解),真的非常难。 不是简单堆砌一些刺激性的情节就行的。它需要对人性有更深的洞察,对叙事节奏有更精准的把握。
虽然这《NTR勇者杨过游戏》现在还只是个半成品,甚至可能永远都只是个停留在构思阶段的玩意儿,但整个琢磨和记录的过程,对我来说也算是个挺有意思的尝试。至少我知道了,有些东西看起来带劲,真要自己动手去实现,那真是步步都难。也算是给自己积累了点“不成功”的经验,哈哈。
后续如果还有啥进展,或者我彻底放弃了,再来跟大家分享。今天就先到这儿。