今天跟大家唠唠我这几天搞的“僵尸撤退杨过游戏”,别看名字土,但过程是真的上头!
事情是这样的,前几天刷到一个帖子,说是什么“僵尸撤退”,听着挺带劲,就手痒痒想自己也搞一个。正好最近在研究游戏引擎,就想着把“杨过”这个经典人物也加进去,整个中西结合,看看能整出啥活儿。
第一步:环境搭建和素材准备一开始啥也没有,我就吭哧吭哧地先搭环境。选了个自己熟悉的引擎,然后就是满世界找素材。僵尸、场景、杨过的人物模型,能白嫖的尽量白嫖,不能白嫖的…咬咬牙也得搞。杨过的模型找了好久,要么太卡通,要么太老气,好不容易找到一个稍微靠谱的,赶紧扒下来。
第二步:杨过的基本动作模型有了,接下来就是让杨过动起来。走路、跑步、跳跃,这些基本动作先安排上。我是对着教程一点一点抠,调参数调到眼瞎。特别是那个跳跃,一开始跳起来像个木桩,后来慢慢调整,才有点“凌波微步”的意思,虽然跟凌波微步没啥关系,但是看起来像那么回事儿就行了!
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第三步:僵尸的AI僵尸不能傻站着,得让他们追着杨过咬。这部分我参考了一些现成的AI算法,然后自己改了改。让僵尸能自动寻路,感知到杨过的位置,然后冲过去。一开始僵尸太笨,经常卡在墙角,后来优化了一下,总算能像模像样地追人了。
第四步:战斗系统杨过总不能赤手空拳打僵尸?得给他武器!我给他搞了个“玄铁重剑”,虽然模型有点粗糙,但是凑合着用。然后就是写战斗逻辑,怎么挥剑,怎么砍僵尸,砍中之后僵尸怎么掉血,这些都得一点一点实现。为了增加点打击感,我还加了音效和粒子特效,砍中僵尸的时候,那感觉,贼爽!
第五步:关卡设计光有战斗还不行,得有地图,有流程。我设计了几个简单的关卡,让杨过在不同的场景里跟僵尸战斗。一开始就是个小村庄,然后是废弃的城市,是个神秘的山洞。每个关卡都放一些补给品,让杨过能回复血量,增加攻击力。
第六步:测试和优化游戏做出来,自己玩了几遍,发现bug贼多。僵尸有时候会穿墙,杨过有时候会卡在地图里,还有一些莫名其妙的错误。然后就是一遍一遍地测试,一遍一遍地改bug。这个过程是最痛苦的,但是也是最有成就感的。
游戏完成经过几天的折腾,“僵尸撤退杨过游戏”总算是勉强能玩了。虽然画面粗糙,bug也还有一些,但是能自己做出来一个游戏,还是挺开心的。
这回的实践经历让我学到了很多东西。不仅仅是游戏引擎的使用,还有游戏设计的思路,以及解决问题的能力。以后有机会,我还会继续尝试做更多有趣的游戏!
遇到的坑:模型动画:一开始导入的模型动画有问题,导致杨过走路的时候像抽筋,后来重新导了一遍才解决。
AI寻路:僵尸的寻路算法一开始有问题,导致它们经常卡在墙角,后来优化了一下才正常。
碰撞检测:碰撞检测的逻辑一开始写错了,导致杨过可以穿墙,后来改了半天才修
多看教程,多学习别人的经验。
遇到问题不要慌,冷静分析,一步一步解决。
多测试,多优化,让游戏体验更
这回的“僵尸撤退杨过游戏”实践,是一次充满挑战和乐趣的经历。希望我的分享能对大家有所帮助!