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今天跟大家唠唠我这几天捣鼓的“逆推正太绅士游戏”的事儿。一开始我也就是好奇,想看看这种游戏到底是怎么做的,没想到一头扎进去,还真学到不少东西。 事情是这样的,前几天在网上冲浪,看到有人讨论正太绅士游戏,出于程序员的本能,我就想,这玩意儿咋实现的?是不是很难?于是我决定自己动手试试。 第一步:确定目标和方向 ...

今天跟大家唠唠我这几天捣鼓的“逆推正太绅士游戏”的事儿。一开始我也就是好奇,想看看这种游戏到底是怎么做的,没想到一头扎进去,还真学到不少东西。

事情是这样的,前几天在网上冲浪,看到有人讨论正太绅士游戏,出于程序员的本能,我就想,这玩意儿咋实现的?是不是很难?于是我决定自己动手试试。

第一步:确定目标和方向

我没有美术功底,也没啥音乐细胞,所以一开始就没打算做一个完整的游戏。我的目标很简单:实现一个简单的正太角色互动,能换装,能有一些简单的对话,就行。想想我之前用过的 Unity 引擎,觉得这玩意儿上手快,资源也多,就决定用它了。

第二步:资源准备

正太角色肯定得有?我不会建模,就去 Asset Store 找现成的。花了我半天时间,各种筛选,终于找到了一个还算合眼缘的模型。然后就是衣服、发型之类的,也都在商店里淘。不过免费的资源质量参差不齐,很多都需要自己调整。

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  • 模型:免费的VRM模型
  • 衣服:买了几个免费的套装
  • 动画: Mixamo 上面下了几个跑步、跳跃的动画
第三步:搭建场景

场景我直接用了 Unity 自带的 Sample Scene。太丑了,就自己稍微美化了一下,加了点贴图,换了几个颜色,凑合能看就行。然后把正太角色拖到场景里,调整大小、位置。

第四步:角色控制

角色控制是最麻烦的。我之前没做过类似的项目,只能一点点啃 Unity 的官方文档,看各种教程。好在网上资源多,东拼西凑,总算搞定了基本的移动、跳跃。动画方面,用 Animator Controller 控制状态切换,也算顺利。

第五步:换装系统

换装是这个游戏的核心功能之一。我研究了一下,大概思路就是:把衣服、发型做成不同的 Prefab,然后根据玩家的选择,动态地加载、卸载。一开始我直接用 `Instantiate` 和 `Destroy`,结果性能很差,换装的时候卡顿明显。后来改用对象池,才好了一些。

第六步:对话系统

对话系统我用了一个开源的插件 Dialogue System for Unity。这玩意儿功能很强大,支持各种对话逻辑、分支选择。我简单地写了几句对话,测试了一下,效果还不错。

第七步:遇到的坑和解决方案

开发过程中,遇到了各种各样的坑:

  • 模型穿模:调整模型的骨骼权重,或者干脆隐藏穿模的部分。
  • 动画错乱:仔细检查 Animator Controller 的状态机,确保状态切换的条件正确。
  • 性能问题:尽量减少 Draw Call,使用 Lightmap,优化代码逻辑。
第八步:最终成果

折腾了几天,总算把这个“逆推正太绅士游戏”的雏形做了出来。虽然画面粗糙,功能简陋,但好歹能跑起来,也能换装、对话。成就感还是满满的。

总结

这回实践让我对 Unity 引擎有了更深入的了解,也学到了一些游戏开发的技巧。更重要的是,我体验到了从零开始创造一个东西的乐趣。虽然这个游戏可能永远不会发布,但它是我学习道路上的一块小小的里程碑。

下次有机会,我还想尝试做一些更复杂的游戏。