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我们的60天杨过游戏怎么玩?新手快速上手攻略分享!

想跟大家唠唠我们前段时间搞的一个小项目,折腾了整整60天,我们管它叫“杨过游戏”。别误会,不是说我们真做了个金庸小说里那种武侠大作,那可没那本事。这名字就是当时我们几个瞎起的,觉得挺顺口,又有点“断臂求生”那种不屈不挠的劲头在里头,因为过程确实挺折腾。 一切的开端:一个突发奇想 那是大概两个多月前,我跟几个老伙计聚餐,聊着聊着就说...

想跟大家唠唠我们前段时间搞的一个小项目,折腾了整整60天,我们管它叫“杨过游戏”。别误会,不是说我们真做了个金庸小说里那种武侠大作,那可没那本事。这名字就是当时我们几个瞎起的,觉得挺顺口,又有点“断臂求生”那种不屈不挠的劲头在里头,因为过程确实挺折腾。

一切的开端:一个突发奇想

那是大概两个多月前,我跟几个老伙计聚餐,聊着聊着就说起现在游戏花里胡哨的,操作复杂,剧情也绕。我们就想,能不能搞个简单点的,操作直接,甚至有点“单手操作”意思的,让人能轻松上手的玩意儿。当时也就那么一说,喝了点酒,大家都有点上头,就拍板说:“干!就搞一个!”

于是“60天杨过游戏”这个听起来有点中二的项目就这么启动了。为啥是60天?因为我们觉得,小打小闹,两个月差不多能出个像样的东西,再长就容易拖沓了。

第一阶段:摸索与准备(大约1-15天)

头几天,我们跟没头苍蝇似的。

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  • 明确方向: 先是各种头脑风暴,到底要做个啥样的?我们参考了不少市面上所谓的“绅士游戏”、“单手游戏”的思路,不是说要搞颜色,而是借鉴它们那种操作简化、反馈直接的特点。定位成一个轻度解谜或者说是互动叙事的小游戏。

  • 技术选型: 我们几个都不是专业的游戏开发,所以选了个门槛比较低的2D游戏引擎。这玩意儿自带不少模块,能省不少事儿。

  • 找资源阶段: 这是个大头。我们到处搜刮免费的或者买了授权的素材,比如背景图片、人物小动画、背景音乐、音效啥的。这一步真是费老劲了,为了找个合适的音效,我能把各种素材库翻个底朝天。有时候实在找不到,就只能自己拿手机录点简单的声音再处理处理。

这半个月,主要就是熟悉工具,搭框架,收集“弹药”。进展挺慢的,天天感觉时间不够用。

第二阶段:埋头苦干与疯狂Debug(大约16-45天)

资源和方向定了,就开始正式往里填肉了。

我们基本上是按模块推进的。比如:

  • 核心玩法实现: 我们设计了几个简单的互动点,玩家通过点击或者拖拽就能触发剧情或者小动画。这部分逻辑写起来磕磕绊绊,经常是按下葫芦浮起瓢,修好一个bug,冒出三个新的。

  • 剧情和对话: 虽然简单,但也得有个小故事线串起来。我们几个人轮流写,写完了互相吐槽,改来改去,力求通俗易懂,有点小趣味。

  • 美术整合: 把收集到的图片、动画按场景和剧情节点拼起来。有时候图片风格不统一,还得自己用P图软件修修改改,让它们看起来不那么违和。

  • 音效和音乐配置: 在关键节点加上合适的音效和BGM,这个也挺花时间的,因为要跟画面和剧情节奏对上。

这段时间,我们几个人几乎天天晚上都泡在这上面。白天上班,晚上回家就开搞。印象最深的是有一次为了一个交互动画的流畅度,我们三个人对着屏幕调了三个多小时,眼睛都快瞎了。那感觉,真有点像杨过在练黯然销魂掌,痛并快乐着。

第三阶段:测试、优化与收尾(大约46-60天)

游戏基本成型后,就进入了漫长的测试和优化阶段。

我们先是在小圈子里找朋友帮忙测试,收集反馈。各种奇奇怪怪的问题都出来了:

  • “这个地方点不动!”

  • “这里音乐声音太大了!”

  • “剧情有点接不上?”

  • “这个按钮也太小了!”

然后我们就根据反馈一条条改。那感觉就像给自己的孩子打补丁,虽然麻烦,但是乐在其中。 我们还专门做了个简单的操作指引,确保第一次玩的人也能快速上手。

快到60天的时候,我们基本上把能想到的问题都修了,游戏也能从头到尾比较顺畅地玩下来了。虽然离那些专业作品差远了,但看着自己亲手捣鼓出来的这个“杨过游戏”,心里还是挺有成就感的。

的小总结

这60天,我们从零开始,真的做出了一款能玩的小游戏。虽然它很简单,甚至有点粗糙,但整个过程对我们来说,是一次特别宝贵的实践。最大的收获不是那个游戏本身,而是我们一起克服困难、解决问题的那股劲儿。

现在回想起来,那段时间虽然累,但每天都充满期待。如果你也有什么想做的,别犹豫,先干起来再说,过程远比结果重要得多。这就是我们“60天杨过游戏”的故事,分享给大家,希望能给同样爱折腾的朋友一点小小的启发!