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欢迎来到超H酒馆游戏介绍,剧情角色怎么样?看完这篇就懂!

大家今天又来跟大家唠唠我最近瞎折腾的一个小玩意儿——一个叫“超H酒馆”的游戏概念的实践过程。别想歪了,这“H”可不是你们想的那个意思,纯粹是我想搞点“High-活力”或者说“高互动”的东西出来,一个有灵魂的小酒馆场景。 最初的念头 事情是这样的,最近玩了好几款游戏,发现里面的酒馆、商店,NPC都跟木头人似的,翻来覆去就那么几句话:...

大家今天又来跟大家唠唠我最近瞎折腾的一个小玩意儿——一个叫“超H酒馆”的游戏概念的实践过程。别想歪了,这“H”可不是你们想的那个意思,纯粹是我想搞点“High-活力”或者说“高互动”的东西出来,一个有灵魂的小酒馆场景。

最初的念头

事情是这样的,最近玩了好几款游戏,发现里面的酒馆、商店,NPC都跟木头人似的,翻来覆去就那么几句话:“勇士,要来点麦酒吗?”、“需要什么帮助吗?”。时间一长,我就觉得特没劲,感觉这些场景就是个摆设。我就寻思,能不能搞一个活生生的酒馆出来?一个你每次进去都有点不一样体验的地儿。

动手开干:搭建基础框架

说干就干!我先是找了些免费的素材,七拼八凑地搭了个酒馆的雏形。光影这块儿我特意调得暗了些,带点烟熏火燎的感觉,桌椅板凳也摆得随意点,不想那么规规矩矩。墙上挂了几张泛黄的通缉令,台上零散地放着几个酒杯,力求那种真实的“氛围感”。这第一步嘛就是把场景的“壳子”先给它整出来。

核心挑战:让NPC“活”起来

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接下来就是重头戏——NPC。我不想让他们傻站着。我琢磨着,酒馆里的人,得有自己的事儿干?

  • 酒保: 不能光会擦杯子,我给他设计了几套不同的对话,会根据游戏里时间、或者玩家最近干了说点不一样的话。比如,玩家刚完成一个“剿匪”任务回来,酒保可能会说:“哟,英雄回来了!看你风尘仆仆的,来杯烈酒解解乏?”

  • 顾客: 我在酒馆里放了几桌顾客。一开始他们也是呆坐着,我就给他们加了点简单的互动逻辑。比如,有时候他们会互相碰杯,有时候会低声交谈(虽然目前还只是播放一些环境音效,但感觉就出来了)。我还尝试让他们在酒馆里随机走动一下,比如去台要杯酒,或者去角落跟别人聊几句。

  • 游吟诗人: 这个我特喜欢!我在角落里放了个游吟诗人。一开始我想让他能唱不同的歌,但实现起来有点麻烦。我先让他能根据玩家的某些行为,讲点小故事或者小道消息。比如,玩家在外面做了什么了不得的大事,诗人可能就会编个小段子传唱,现在还比较初级,主要还是文本。

最大的折腾是AI行为树这块。 我想让NPC的行为看起来更自然,而不是简单地重复动作。比如,一个顾客可能先是坐着喝酒,过一会儿觉得闷了,就站起来四处看看,或者跟旁边的NPC搭讪。这块儿我反复调试了好久,经常出现NPC卡墙角、或者所有人都挤在一块儿的搞笑场面。真是没少费脑筋。

加入“微醺”与“八卦”元素

我还觉得,酒馆嘛总得有点“料”。

我设计了一个简单的“微醺”系统。玩家喝几杯酒之后,视野会稍微有点模糊,对话选项也可能出现一些平时不敢说的“骚话”。这个主要是想增加点沉浸感和趣味性。

然后是“八卦”。我让酒保和一些特定的NPC成为情报贩子。他们那里能打听到一些任务线索,或者某些区域的奇闻异事。这些八卦也不是一成不变的,会随着游戏进程(如果这是个大游戏的话)或者玩家的行动而更新。这块儿是想模拟真实酒馆那种信息集散地的感觉。

平衡性与后续想法

目前这个“超H酒馆”还只是个非常初级的场景演示。在做的过程中,我发现要考虑的东西太多了。比如,NPC的对话量要足够多,不然很快就重复了;AI的行为逻辑要足够健壮,不然很容易出戏;还有各种小互动,比如能不能跟NPC玩两把骰子,能不能点歌,这些都会让酒馆更生动。

游戏平衡也是个头疼事,比如八卦的价值,酒的价格,如果以后加入小游戏,那小游戏的难度和奖励等等。这些都得慢慢调整。

这回实践让我对游戏场景的“灵魂”有了更深的理解。一个看似简单的酒馆,要让它真正“活”起来,背后需要大量细致的设计和反复的打磨。虽然现在还很粗糙,但看到自己搭建的酒馆里,NPC们不再是简单的木偶,而是有了点自己的“小九九”,那种成就感还是挺足的。后续我可能还会继续完善这个场景,比如加入更多的随机事件,或者更复杂的NPC互动逻辑。慢慢来,毕竟折腾本身也是一种乐趣嘛