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欲望之尾杨过游戏结局有几个?不同选择影响大揭秘!

今天跟大家伙儿聊聊我这几天搞的“欲望之尾杨过游戏”,名字听着挺那但就是个个人练手项目,别想歪了哈! 我是被那个“大后宫时代的独行侠,杨过游戏也能糖分超标”的说法给吸引了,心想这杨过的故事还能有啥新花样?正好最近有点空,就琢磨着自己能不能也搞一个出来。 我得确定用啥引擎,Unity?Unreal? 考虑了一下,我还是选择了 Unit...

今天跟大家伙儿聊聊我这几天搞的“欲望之尾杨过游戏”,名字听着挺那但就是个个人练手项目,别想歪了哈!

我是被那个“大后宫时代的独行侠,杨过游戏也能糖分超标”的说法给吸引了,心想这杨过的故事还能有啥新花样?正好最近有点空,就琢磨着自己能不能也搞一个出来。

我得确定用啥引擎,Unity?Unreal? 考虑了一下,我还是选择了 Unity,毕竟我用得熟练点,上手快。然后就是美术资源,这玩意儿我可搞不来,只能满世界找素材,免费的、付费的,能用的都先扒拉下来再说。

接下来就是剧情。我可不想搞什么无脑后宫,得有点深度,有点选择。我就想着,能不能把杨过的性格和他经历的各种事件结合起来,让玩家的选择真正影响剧情走向,甚至影响最终的结局。所以我就把《神雕侠侣》又翻出来看了几遍,把里面重要的剧情节点都列了出来,然后开始设计不同的分支和结局。

然后我开始动手写代码。先是搭了个简单的框架,把人物、场景这些基本元素放进去。然后开始写战斗系统,这部分参考了不少现成的插件,自己再改改,总算是能用了。最头疼的是对话系统,对话要符合人物性格,还要引导剧情,还得让玩家觉得有趣,这可真费脑子。我对着原著,一句一句地抠,琢磨着杨过会怎么说话,小龙女会怎么回应,郭靖又会怎么教训他。

游戏里,我加了一个“荣誉值”系统,就是看你做的事儿是符合大侠风范,还是有点“歪门邪道”。荣誉值高,就能触发一些正面的剧情,甚至能学到更厉害的武功;荣誉值低,那就只能走一些比较阴暗的路线,结局也会比较惨。有点像“如若角色荣誉值极低,那么亚瑟会死于决斗对手之手”那种感觉,但是没那么极端。

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整个过程磕磕绊绊,遇到bug就百度、Google,实在解决不了就去论坛求助。期间还重构了好几次代码,真是累得够呛。

  • 第一天:确定引擎,收集素材,搭建基本框架。
  • 第二天:设计剧情分支,编写对话系统。
  • 第三天:实现战斗系统,加入“荣誉值”系统。
  • 第四天:完善剧情,测试bug,调整数值。

做完之后,我自己玩了几遍,感觉还行,虽然画面简陋了点,bug也还有一些,但是剧情和选择还是有点意思的。

这回做“欲望之尾杨过游戏”,纯粹是兴趣驱动,也算是对自己技术的一个检验。虽然成品没法跟那些商业游戏比,但对我来说,也是一次很有意义的实践。以后有机会,我还想尝试做一些更有意思的游戏。