哥们儿我今天就来聊聊这个《欲望驱动绅士游戏》的实践过程。说白了,一开始就是有点那么点“想法”,觉得市面上那些流行的玩意儿,总感觉差点意思,满足不了我内心深处那点小小的、特殊的“渴望”。
引子:一切的开端,还是那点“不满足”
你们懂的,有时候就是这样,脑子里会冒出一些奇奇怪怪但又特别让你上头的点子。我寻思着,既然找不到完全合心意的,那为啥不自己动手试试?欲望这玩意儿,有时候真是第一生产力!
第一步:瞎琢磨与找方向
最初阶段,纯粹是瞎琢磨。我就想,我想要的那种感觉,具体是啥样的?是剧情特别顶,还是互动方式特别新颖,或者是有啥独特的机制?我花了不少时间回忆我玩过的各种游戏,不管是大作还是小众的,把那些让我眼前一亮或者觉得“这个可以有”的元素都记下来。这个过程就像拼图,东一块西一块,慢慢地,心里大概有了个模糊的轮廓。主要是那种,能让人会心一笑,或者说有点“内涵”的互动体验。
第二步:工具选择的坑与妥协
有了想法,下一步就是怎么把它实现出来。我不是啥科班出身的大神,编程也就是半吊子水平。选择合适的工具就特别重要。我一开始瞅了瞅那些主流的游戏引擎,像Unity、UE,感觉对我来说太复杂了,学习成本太高,估计等我学会了,那股劲儿也过去了。
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后来我就去找一些更轻量级的,或者专门针对某种类型游戏的制作工具。这里面坑可不少:
- 有的工具看起来简单,但功能限制太大,我想实现的一些特殊互动根本做不了。
- 有的,文档奇缺,社区也不活跃,遇到问题叫天天不应,叫地地不灵。
- 还有些是国外工具,汉化不完全,或者支付方式不友也挺折腾。
我还是选择了一个相对小众,但自由度还算可以的脚本引擎。它可能没那么强大,但至少上手快,能让我把主要精力放在内容和逻辑上,而不是天天跟工具较劲。这个阶段就是不断尝试,不断妥协的过程。
第三步:动手!从“画饼”到“能跑就行”
选定了工具,那就开干!我先给自己画了个大饼,规划了好多好多功能和内容。但实际做起来,才发现从零开始真的不容易。我就是照着教程,搭起一个最最基础的框架,能让它跑起来,能显示个图片,能响应个点击,我就已经很开心了。
然后就是一点点往里面填东西:
- 核心逻辑:这是最费脑子的。我想要的那些“绅士”互动,怎么用代码逻辑去实现?这里面反复测试,反复修改,有时候为了一个小小的效果,能琢磨大半天。
- 素材准备:美术这块我是真不行。一开始想着自己画,后来发现简直是痴人说梦,还是网上找点免费的或者能改的凑合着用。图片、音效,搜集这些也花了不少时间。主要是得符合那个“氛围”。
- 剧情和文本:既然是“绅士游戏”,那剧情和文本肯定不能少,得有点意思,能引导玩家一步步深入。这块儿我也写了不少,反复推敲,力求“内涵”和“趣味”并存。
这个阶段,心态很重要。不能急于求成,遇到问题就解决问题。有时候一个bug卡好几天,那叫一个蛋疼。但解决之后,那成就感也是杠杠的。
第四步:迭代与自我满足
搞出第一个能跑通基本流程的版本后,我自己先玩了好几遍。然后就发现各种问题:这里不流畅,那里有bug,某个互动感觉不对劲等等。然后就是漫长的迭代过程。修改、测试、再修改、再测试……
这个过程挺有意思的,眼看着自己脑子里的想法一点点变成现实,那种满足感是外面买不到的。虽然最终成品可能跟最初的“大饼”比起来缩水了不少,也可能很粗糙,但它毕竟是我自己“欲望”的产物,能满足自己那一刻的冲动和想法,对我来说就够了。
一点小小的感悟
折腾这么一圈下来,最大的感受就是,很多事情,看起来难,但只要你真的有那个强烈的念头去驱动,一步一步做下去,总能搞出点名堂。这个“绅士游戏”的实践,对我来说不仅仅是做了个“游戏”,更重要的是体验了整个创造的过程,把脑子里的想法具象化。这种经验,我觉得还挺宝贵的。
说到底,很多时候驱动我们去学习、去创造的,不就是那些最原始、最直接的“欲望”嘛。甭管这欲望是想搞钱,还是想实现个小目标,或者是像我这样,纯粹是想满足一下自己那点不足为外人道也的“绅士”趣味,哈哈。