今天来聊聊那个“时间停止电车绅士游戏”,这玩意儿最近好像挺火的,不少弟兄们都好奇。我,也手痒,试着琢磨了一下这东西到底是怎么个搞法,纯粹是技术层面上的好奇和瞎折腾哈,别想歪了。
我的实践过程与记录
一开始的念头
我寻思这“时间停止”不就是游戏暂停嘛然后主角还能动,其他人跟木头似的。听起来简单,对?我一开始也是这么想的。最早的时候,我就想着用最简单的法子试试。比如,搞个小场景,放几个活动的NPC,然后按个键,除了主角,其他所有东西的动画、AI逻辑啥的全给它停掉。
遇到的第一个坎
结果?想简单了。直接一刀切暂停,场面那叫一个僵硬。有些NPC动作停在一半,那姿势要多怪有多怪。而且如果只是单纯停止动画和AI,那物理效果?比如NPC手里的东西,是不是应该掉地上?如果时间真停了,它就不该掉。但如果物理引擎还在跑,只是模型不动,那主角一碰,好家伙,那些“静止”的NPC跟保龄球似的满天飞,这就穿帮了嘛
琢磨怎么“假停止”
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后来我就明白了,这“时间停止”不是真让时间停了,而是要让除了主角之外的所有东西“表现得像是时间停止了”。这里面名堂可就多了。1,你得有个列表,管理场景里哪些东西受时间停止影响,哪些不受。主角肯定是不受影响的那个。
2,对于受影响的物体和角色:
- 动画状态得冻结在当前帧,不能是简单地调用暂停函数,不然有些过渡动画会很难看。最好是能记录当前动作的准确状态。
- AI逻辑必须完全停止思考和响应。
- 物理模拟也得特殊处理。要么把它们的物理属性临时改掉,比如变成静态物体,要么就得把它们的速度、角速度这些全清零,并且不受外力影响(除了主角的某些特定交互)。
“电车”场景的特殊性
再说到“电车”这个特定场景。电车里人多,空间又相对狭小。这意味着屏幕上角色数量可能不少,挨得也近。时间一停,玩家(也就是那个“绅士”)肯定要凑近了看细节嘛这对模型的精细度、贴图的质量都是个考验。而且如果角色太多,挨个处理它们的“时间停止”状态,性能上稍微不注意就容易卡。
我还试过,在时间停止的时候,给场景加点特殊的视觉效果。比如,整个画面色调稍微变一下,或者空气中有点那种凝滞的粒子效果,这样看起来更带感,更有“时间被冻住”的氛围。
关于“绅士”的部分
至于“绅士”这俩字,咳,这就涉及到交互了。时间停了,主角能对这些“静止”的人做点这就完全是脚本和预设动画的天下了。你想想,你得给每个NPC设计好在“时间停止”状态下,被主角进行不同操作时,能触发什么反馈(这种反馈也得是符合“时间停止”逻辑的,比如只是物理上的位移,或者是一些特殊效果)。这块工作量非常大,得一个个调,一个个测试,确保看起来“合理”。
瞎折腾的由来
你问我为啥会去琢磨这个?也没啥特别高大上的理由。主要是前阵子,手上一个外包的活儿黄了,甲方那边资金链断了,搞得我挺郁闷,闲了大半个月没事干。天天刷视频、逛论坛,就看到不少人在讨论这类游戏。就是有点技术宅的毛病,看到个啥新鲜玩意儿,总爱琢磨它背后是怎么实现的。
也不是说真想自己开发一个拿去卖钱,纯粹就是手痒,想看看自己能不能把这个核心机制给复现出来。就当是打发时间,顺便练练手,万一以后做别的项目能用上类似的思路?比如,做个什么潜行游戏,敌人被麻醉枪打中了,不也得有个类似“暂时失去行动能力”的状态处理嘛道理是相通的。
的结果
一个完整的“时间停止电车绅士游戏”我肯定是没搞出来的,那玩意儿涉及到的美术资源、角色动画、复杂的交互逻辑太多了,一个人根本搞不定。但我把那个“时间停止”的核心机制算是摸了个七七八八。至少知道了单纯暂停游戏引擎是远远不够的,里面有很多细节和“障眼法”需要处理。
也算是那段郁闷时期的一点小乐趣。所以说,有时候瞎折腾一番,即便搞出来的东西上不了台面,但过程本身还是挺有意思的,也能学到点平时不太注意的边角料知识。