最近玩游戏,老是琢磨一件事儿,就是那个游戏开头,或者叫游戏介绍,有时候真挺让人着急的。你说是不是?尤其是一款游戏玩了好几遍,每次打开还得看一遍差不多的片头,那感觉,啧啧。
我的“折腾”起因
就喜欢瞎琢磨。有天晚上,我又一次被一个游戏的开场动画“折磨”得不行,当时我就想,如果我能改这些游戏介绍,那会咋样? 你别说,这念头一出来,我就有点收不住了。干脆,我就当成个小小的“实践项目”,在脑子里,也拿笔在纸上瞎画,开始了我这个“改造游戏介绍”的历程。
第一步:找几个“典型”开刀
我先扒拉了几个我常玩或者印象深刻的游戏。你比如说那个《神庙逃亡2》,多经典,跑酷的。但每次开始,那个固定的视角和流程,虽然不长,但次数多了也腻歪。还有一些剧情向的游戏,第一次看介绍,哇,电影大片,震撼!第二次,还行。第N次,我就开始琢磨,能不能快进,能不能跳过,怎么还没完?
我就寻思,这些介绍的目的是
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烘托气氛,带你入戏。
交代点背景故事,让你明白为啥要干这个。
可能,也顺便加载点游戏资源,不让你干等着。
这些都没错,但玩家的需求也是会变的嘛
第二步:我的“改造”方案初稿
针对这些问题,我就开始瞎琢磨几个方案。主要是想让玩家更舒服点。
方案一:首次震撼,后续简洁。
第一次打开游戏,行,给你来个完整的、精美的介绍,让你了解世界观,感受气氛。但从第二次开始,能不能就给个选项:“快速开始”或者“回顾介绍”?或者,直接把介绍缩成一个几秒钟的酷炫logo动画加个核心场景闪回,提醒你“你进的是这个世界”,然后立马就能操作。我觉得这样就挺起码不浪费老玩家时间。
方案二:互动式引导,告别“看电影”。
有些游戏介绍,可以做成互动式的。比如,不是让你干看着主角跑,而是让你简单操作主角跑几步,或者做一个关键选择,这个选择还能稍微影响一下开局的某个小细节。这样一来,玩家就不会觉得是在“看”,而是在“玩”了,代入感不就上来了?我记得有些老游戏就有类似的设计,开头一小段就是教学关,比硬邦邦的“请按A键跳跃”强多了。
方案三:模块化、可定制的介绍。
这个可能复杂点,但我觉得特酷。就是说,游戏介绍能不能像搭积木一样?比如,你想了解世界背景,点一下,播放背景模块;你想知道主角故事,点一下,播放主角模块。都不想看?直接跳过,进入游戏。甚至,玩到游戏中期,突然对某个势力的背景感兴趣了,还能在菜单里找到这个“介绍模块”重新看一下。这样是不是更自由?
实践中的“小发现”
我这么一琢磨,也发现一些事儿。比如,为啥很多游戏不这么干?
我想了想,可能是技术成本问题,也可能是开发时间问题。做一个可跳过、可互动、还模块化的介绍,肯定比一个固定播片的介绍要费事儿。还有,有些开发者可能觉得,我的开场动画这么牛,你怎么能跳过!哈哈,这也能理解。
我还想到,像《拳皇97ol》那种,老玩家对那点儿剧情和人物关系门儿清,新玩家可能一脸懵。那是不是可以在第一次启动游戏时问一句:“您是格斗老炮还是萌新上路?” 根据选择,给不同长度和详略的介绍。我甚至还画了个草图,设计了几个不同的开场路径。
最终的“成果”与感想
折腾了几天,虽然都是纸上谈兵,但感觉还挺有成就感的。我把我的这些想法整理了一下,核心思路就是:把游戏介绍的主动权尽可能还给玩家。
说白了,就是:
想看的有得看: 第一次玩,或者想回味的时候,能看到完整精彩的内容。
不想看能快进/跳过: 老玩家或者赶时间的,别强迫人家。
最好还能有点花样: 让介绍本身也变得更有趣,而不是单纯的“等待时间”。
虽然我改变不了现在的游戏,但这么一通“实践”下来,自己倒是过足了“指点江山”的瘾。而且谁知道,说不定未来的游戏开发者们,也会越来越重视这开头的几分钟,给咱们玩家带来更多惊喜。毕竟一个好的开始,是成功的一半嘛游戏也一样!