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涩欲与繁殖的阿雷夫卡尔特最新版本有啥不同?深度对比分析!

得跟大家唠唠这个“涩欲与繁殖的阿雷夫卡尔特最新”这档子事儿。听着名头挺唬人,背后一堆折腾。 起初的折腾 最开始接触这玩意儿,也不是我主动的。那会儿我在一个不怎么大的小团队,说是要做点“不一样”的东西。老板神神秘秘的,拉着我们开了好几次会,PPT做得那叫一个花里胡哨,各种概念图,又是“深度互动”,又是“人性探索”,落到纸面上,就这么...

得跟大家唠唠这个“涩欲与繁殖的阿雷夫卡尔特最新”这档子事儿。听着名头挺唬人,背后一堆折腾。

起初的折腾

最开始接触这玩意儿,也不是我主动的。那会儿我在一个不怎么大的小团队,说是要做点“不一样”的东西。老板神神秘秘的,拉着我们开了好几次会,PPT做得那叫一个花里胡哨,各种概念图,又是“深度互动”,又是“人性探索”,落到纸面上,就这么个古怪的代号,叫什么“阿雷夫卡尔特计划”,后来不知道谁又给加了“涩欲与繁殖”这么个前缀,听着就让人脑壳疼。

说白了,就是想搞个擦边球,吸引眼球。我们这些干活的,心里都明镜似的,但老板兴致高,画大饼呗,说这玩意儿做出来,绝对爆款,到时候人人分红,迎娶白富美,走上人生巅峰。

具体咋干的

项目启动了,一开始是分模块。我,分到的是“角色互动逻辑”这一块。你听听这名儿,就透着一股子不靠谱。具体要干啥?

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  • 设计角色的“情感状态机”:说是要让角色有喜怒哀乐,还能对玩家的操作产生“特殊”的情感反馈。我寻思这不就是以前那些养成游戏的老套路嘛换了个皮而已。
  • 搭建“繁殖”系统框架:这个就更离谱了。一开始我还以为是类似宠物养成那种,搞点随机组合生成下一代。结果需求文档写得云里雾里,一会儿参考这个,一会儿参考那个,我发现,他们根本就没想好具体要啥样的“繁殖”,就是想要个噱头。
  • 处理各种“事件触发”:比如玩家做了某个动作,或者角色之间发生了什么,就会触发一些特定的剧情或者状态变化。这里面就埋了不少雷,很多需求都是拍脑袋想出来的,根本没考虑实现难度和后续的维护。

那段时间,天天加班。白天写代码,晚上改需求。老板三天两头一个新想法,今天说要加入“命运系统”,明天说要搞“血缘羁绊”,后天又说“涩欲值”不够刺激,得再加点料。我们几个程序员简直是头都大了,代码改了又改,删了又删,很多时候都是白费功夫。

我还记得有一次,为了一个所谓的“核心互动机制”,我们美术、策划、程序吵了整整一个下午。美术说素材不好做,策划说这是灵魂,程序说这逻辑上根本跑不通。老板拍板,说:“先做出来看看效果!”得,又是我们程序背锅。

结果?

结果就是一地鸡毛。

折腾了大半年,钱烧了不少,东西,出来个半成品。界面丑得不忍直视,BUG多得跟筛子似的,所谓的“涩欲与繁殖”,更像是个笑话,就是几个简陋的模型在那儿尬演,毫无美感,更别提什么“深度互动”了。

我记得当时测试的时候,一个角色走着走着,突然就卡墙里了,然后触发了一个莫名其妙的“发情”状态,对着空气扭来扭去。老板看了,脸都绿了,但嘴上还硬撑着说:“这个方向是对的,细节再优化一下。”

后来投资方不看好了,撤资了。老板也撑不住了,项目黄了。我们这些人,也就各奔东西了。

所以你要问我“涩欲与繁殖的阿雷夫卡尔特最新”是我只能说,这玩意儿在我这儿,最新的消息就是它已经凉透了。算是一段不堪回首,但也挺“长见识”的经历了。有时候,一个项目的名字起得越是花里胡哨,可能内容就越是空洞。踏踏实实做点东西,比啥都强。

这就是我亲身经历的,希望能给大家一点小小的启发,别被那些听起来很牛X的名头给忽悠了。