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高塔之城的莉兹杨过游戏礼包码:免费领取游戏福利

各位老铁,今天咱来聊聊我最近在搞的这个“高塔之城的莉兹杨过游戏”,这名字听着是不是有点那哈哈,别急,听我慢慢道来。 起因: 我就是在网上瞎逛,看到有人提到了“高塔之城的莉兹”,说是啥奇幻题材,高塔、封闭城市啥的,一下子就吸引了我。加上最近杨过游戏挺火的,我就寻思着,能不能把这两个元素结合一下,整点新活儿。 ...

各位老铁,今天咱来聊聊我最近在搞的这个“高塔之城的莉兹杨过游戏”,这名字听着是不是有点那哈哈,别急,听我慢慢道来。

起因:

我就是在网上瞎逛,看到有人提到了“高塔之城的莉兹”,说是啥奇幻题材,高塔、封闭城市啥的,一下子就吸引了我。加上最近杨过游戏挺火的,我就寻思着,能不能把这两个元素结合一下,整点新活儿。

调研:

说干就干,我先去网上搜了一堆关于“高塔之城的莉兹”的资料,什么剧情简介、背景设定、人物介绍,反正能找到的都看了个遍。发现这玩意儿有点意思,讲的是一个少女生活在高塔统治的城市里,然后发生了一系列冒险故事。有点像那种日式RPG的感觉。

然后我又去研究了一下“杨过游戏”,发现现在流行的杨过游戏,要么是那种恶搞的,要么是那种剧情向的。我就想,能不能做一个结合 Roguelike 元素的杨过游戏,让玩家扮演杨过,在高塔之城里一层一层地往上爬,打怪升级,收集装备,最终找到小龙女。

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立项:

有了想法,我就开始琢磨怎么实现了。我得确定游戏的核心玩法。我想的是,玩家扮演的杨过,每爬一层高塔,都会遇到不同的敌人和事件。敌人有强有弱,事件有好有坏,玩家需要根据自己的策略和运气,来决定如何行动。

我得设计游戏的数值系统。包括杨过的属性、技能、装备,以及敌人的属性和技能。我参考了一些 Roguelike 游戏的数值设计,比如《以撒的结合》、《死亡细胞》啥的,然后结合杨过的特点,做了一些调整。

我还得考虑游戏的画面风格。我不想做成那种特别写实的,就想做一个卡通一点的,有点像那种 Flash 小游戏的感觉。这样也能降低开发难度,毕竟我一个人搞,时间精力有限。

开发:

万事俱备,就开始撸代码了。我用的 Unity 引擎,因为我之前用过,比较熟悉。我先搭了一个简单的场景,就是一个高塔的入口,然后放了一个杨过的模型进去。这模型是我在网上找的,稍微修改了一下,看起来还挺像那么回事儿的。

我就开始写杨过的移动和攻击逻辑。这部分比较简单,就是用 Unity 的 CharacterController 组件来实现。然后我又写了一个简单的战斗系统,让杨过可以攻击敌人,敌人也可以攻击杨过。为了增加一点乐趣,我还给杨过加了一个技能,就是“黯然销魂掌”,可以对敌人造成大量伤害。

我就开始做高塔的生成逻辑。我想的是,每一层高塔都是随机生成的,包括房间的布局、敌人的种类、事件的类型等等。这样可以保证游戏的重复可玩性。我用了一些随机算法,比如洗牌算法、随机数生成器啥的,来实现这个功能。

然后,我就开始往高塔里填充内容。我设计了一些敌人,比如蛤蟆、毒蛇、金轮法王啥的。我还设计了一些事件,比如遇到老顽童、得到秘籍、发现宝箱啥的。这些内容都是随机出现的,玩家每次爬塔都会有不同的体验。

测试:

代码写得差不多了,我就开始自己测试。这一测就发现了不少问题。比如,敌人的攻击力太高了,杨过一下就被秒了;再比如,高塔的生成逻辑有问题,有时候会生成一些无法到达的房间;还有,游戏的 UI 界面太丑了,看不下去。

我就一个个地修复这些问题。调整敌人的攻击力,优化高塔的生成逻辑,重新设计 UI 界面。这个过程非常痛苦,经常改到半夜,但是看到游戏一点点变得完善,心里还是挺有成就感的。

成果:

经过一段时间的努力,我的“高塔之城的莉兹杨过游戏”终于算是初具雏形了。虽然还有很多不足,比如画面比较粗糙,剧情比较简单,但是核心玩法已经实现了。玩家可以扮演杨过,在高塔之城里一层一层地往上爬,打怪升级,收集装备,最终找到小龙女。

这回做游戏,我最大的感受就是,独立游戏开发真的不容易。一个人要负责所有的工作,包括策划、美术、程序、测试等等。而且还要面临各种各样的挑战,比如技术难题、时间压力、资金不足等等。但是,只要坚持下去,总能做出一些成果的。

  • 经验:
  • 要有一个清晰的目标,知道自己要做什么。
  • 要制定一个详细的计划,包括时间安排、任务分配等等。
  • 要不断学习新的知识,提高自己的技能。
  • 要善于利用资源,比如网上教程、开源代码等等。
  • 要坚持不懈,不要轻易放弃。

展望:

我会继续完善我的“高塔之城的莉兹杨过游戏”,争取早日发布出来,让更多的人玩到。我也希望我的经历可以激励更多的朋友,勇敢地追求自己的梦想。

好了,今天就分享到这里。如果大家有什么问题或者建议,欢迎在评论区留言。咱们下期再见!