连续技伤害相关
虽然每个招式都有设定基本攻击力,但是实际连段中的伤害是要受到各种各样的修正的。下面介绍连续技的伤害计算公式,其中初段补正是只在连续技的第一HIT时计算的,而乘算修正则是每一HIT都要计算。
连续技计算公式:
基本攻击力*第一段的初段补正*连续技中累计的乘算修正*角色连段修正*HIT数修正*其他修正
其他修正包括起身状态时的80%修正以及破防时的80%修正
角色连段修正
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角色名 修正 角色名 修正 RAGNA 100% ARAKUNE 105% JIN 100% BANG 90% NOEL 100% LITCHI 80% TAGER 85% CARL 100% TAOKAKA 115% HAKUMEN 80% RACHEL 100% NU-13 90%HIT数修正
HIT数 修正值 HIT数 修正值 0~20 无 31~59 每HIT降低2% 21~30 每HIT降低4% 60以上 每HIT固定为1%
跳跃与DASH相关
BACKSTEP性能表
前DASH为STEP的角色性能
角色名 全体 备注 ARAKUNE 48 7~36无敌,可以穿过对手 CARL 21 3~14空中判定。16~可以用普通技,必杀技或投技取消 HAKUMEN 16 3~11空中判定。6~可以用必杀技取消(到11F为止可以出空中必杀技)
能量槽相关
攻击时的HG增加量计算公式为:给予对手的伤害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。当攻击被防御时,被对手攻击命中或防御对手攻击时,HG微量增加。直前防御对手的攻击一律增加3%。但是使用了消耗HG的行动后,120F之内HG的增加速度变为原来的1/4
关于投技
新建网页 1下表列出各种投技的范围,数值越大则范围越大。在连续技中使用投技是不受伤害修正的,但是会对投技之后的连段造成修正。另外,投与打击技同时发生时使用投技的一方会获胜。
普通投的范围:
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指令投的范围
角色名 技名 范围 TAGER 摇杆一周A 摇杆一周B 摇杆两周C ARAKU CA BANG 623C 空中623C NU-13 222D
关于攻击等级
攻击等级决定了招式的HITSTOP,受创硬直时间等(有一部分例外,会在角色数据的备注栏标出)
状态 LV0 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 HITSTOP 10 11 12 13 14 15 CH时HITSTOP +0 +0 +2 +3 +7 +10 站姿受创 10 12 14 17 19 21 蹲姿受创 12 14 16 19 21 23 CH时受创 +4 +4 +4 +5 +5 +6 地上防御 9 11 13 16 18 20 空中防御 11 13 15 18 20 22 地上Barrier 10 12 14 17 19 21 空中Barrier 12 14 16 19 21 23 地上直防 4 6 8 11 13 15 空中直防 1 3 5 8 10 12 地上直防Barrier 5 7 9 10 13 16 空中直防Barrier 2 4 6 9 11 13
CH时的HITSTOP只对对手有效。自身仍然按照普通时的HITSTOP计算
破防相关
不同角色有不同的破防防御力,数值越大的角色越不容易被破防。破防槽在防御,受创,倒地300F之内不会恢复,超过300F后会以每帧7点的速度恢复。(中间为0,上升到点则破防)。恢复过程中受创或防御都会停止恢复。
角色的破防防御力
画面中出现的各种颜色感叹号的意思
緑!: 普通状态下的投
紫!!: 受创或者是防御硬直中的投 显示比其他感叹号大
黄!: 站防中被下段击中
赤!: 蹲防中被中段击中
青!: 空防中被空防不能技击中