大伙儿晚上今天又到了咱分享实践记录的时间了。最近不是闲得发慌嘛就寻思着找点啥新花样玩玩。刷小视频的时候,瞅见不少推荐那种啥“后宫佳丽”,“养成”之类的游戏,有的还打着“绅士”的擦边球,勾起了我那么点好奇心。
最初的想法
光看别人玩不过瘾,总想着自个儿能不能也捣鼓一个出来?倒不是说要做得多精良,能上架赚钱的那种,就是想体验体验那个制作的过程,看看里面到底有啥门道。毕竟那些游戏里头,什么《熹妃传》,《叫我万岁爷》,还有些名字更露骨的,能吸引那么多人,肯定有它的道理。
动手开干
第一步,肯定是构思。 我寻思着,核心玩法无非就是收集角色、提升好感度、解锁剧情嘛咱也不求多复杂,先定几个主要角色,比如一个温柔娴静的,一个活泼俏皮的,再来个外冷内热的,差不多得了,多了我也整不明白。然后就是属性,魅力、才情、心机啥的,得整个数值系统。
第二步,找工具。 我一开始想着用啥高级引擎,比如Unity或者UE4,后来一寻思,我这就是自个儿瞎琢磨,没必要整那么专业的。我就找了个以前玩剩下的、那种做简单互动小说的工具,有点像PPT,但能加点逻辑判断和变量。这种工具上手快,对我这种三脚猫功夫的来说,简直是福音。
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过程中的琢磨
开始搭框架了。我先是把人物的图片资源给替换掉,从网上找了些不带版权的古风美女图,分辨率不高,但意思到了就行。然后就是设置每个角色的初始属性,再设计几个简单的日常事件,比如“御花园偶遇”、“一同品茶”、“深夜谈心”之类的。
最费脑筋的是数值平衡和剧情分支。 你送个礼物,好感度加多少?说错一句话,会不会降好感?好感度达到某个阈值,能不能触发特殊剧情?这些都得一点点试。我记得为了调试一个“选秀女”的简单剧情,反反复复测试了十几次,一会儿是条件判断写错了,一会儿是变量没更新,简直头大。
我还特意去玩了几款市面上比较火的类似游戏,比如《皇帝成长计划2》那种,还有些名字记不太清的,主要是学习它们怎么设置互动选项,怎么通过对话来塑造人物性格。别说,还真学到点东西,比如有些选项看似无关紧要,会影响后续一大串剧情的发展,这种“蝴蝶效应”的感觉挺有意思。
在捣鼓的过程中,我发现“绅士”这个元素,很多时候就是通过一些暗示性的文本,或者是一些特定的立绘、CG来体现的。真要说有多“深入”,也未必,更多的是满足一种收集和“拥有”的心理。我做的这个版本就非常清水了,毕竟咱是正经博主,哈哈哈。
的体会
折腾了大概一个多星期,总算是弄出了个丐版的“后宫佳丽绅士游戏”雏形。 虽然简陋得不行,剧情也就那么几小段,人物互动也相当生硬,但整个过程下来,我是真切体会到了这类游戏开发的不易。看着简单,真要做得吸引人,里面的数值平衡、剧情分支的逻辑严密性、人物塑造的丰满度,还有美术资源的投入,都不是小事儿。
这回实践,虽然就是小打小闹,但也算亲身体验了一把这类游戏的制作思路。以后再玩类似的游戏,比如那些《全民养成之女皇陛下》或者《宫廷计手游》啥的,估计视角也会有点不一样了,会更关注它们背后的设计逻辑。挺有意思的一次尝试,也算是给自己找了个乐子。今天就先分享到这,下次再有啥好玩的实践,再跟大伙儿唠!