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爆炸天国杨过游戏到底好不好玩?看看老玩家怎么说!

今天就来聊聊我捣鼓这个“爆炸天国杨过游戏”的经历。这名字听着就挺唬人的,对?当时也是一拍脑袋,觉得杨过大侠要是配上毁天灭地的爆炸特效,那得多带劲! 一切的开端:一个不靠谱的想法 就是闲着没事干,和我那几个哥们儿在小黑屋里瞎琢磨。当时市面上武侠游戏不少,但总感觉差点意思,不够“爽”。我就提议:“咱们搞个杨过,让他别老是黯然销魂了,给...

今天就来聊聊我捣鼓这个“爆炸天国杨过游戏”的经历。这名字听着就挺唬人的,对?当时也是一拍脑袋,觉得杨过大侠要是配上毁天灭地的爆炸特效,那得多带劲!

一切的开端:一个不靠谱的想法

就是闲着没事干,和我那几个哥们儿在小黑屋里瞎琢磨。当时市面上武侠游戏不少,但总感觉差点意思,不够“爽”。我就提议:“咱们搞个杨过,让他别老是黯然销魂了,给他整点大场面,比如走哪炸哪,玄铁重剑一挥,天崩地裂那种!” 大伙儿一听,这个带感!于是“爆炸天国杨过游戏”这个项目就这么草率地立项了。

动手阶段:从零开始的折腾

咱也不是啥大厂,没那么多条条框框。工具嘛就选了个大家都会点的,Unity呗,上手快。 美术资源?嗨,别提了,一开始找了些免费素材,东拼西凑,杨过看着跟隔壁老王似的,雕兄更是像只营养不良的土鸡。后来没办法,我自个儿学了点建模和贴图,勉强能看,但离“天国”级别的爆炸还差得远。

最头疼的就是“爆炸”这个核心玩法。

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  • 是视觉效果。 最初的爆炸,就是一团黄不拉几的火球,跟放了个屁似的,毫无美感。我琢磨着,得有冲击波,得有碎片,得有烟雾,还得有光影。于是我就开始研究粒子系统,天天对着屏幕调参数,什么生命周期、发射速率、颜色渐变、旋转……那段时间,我做梦都是各种粒子在飞。
  • 然后是杨过的技能怎么跟爆炸结合。 玄铁剑法,咱不能真就一劈两半,得是剑气所到之处,引发连锁爆炸。黯然销魂掌,打出去之后,敌人身上得随机爆个七八下,还得是不同颜色的小型爆炸,突出一个“黯然”中的“绚烂”。为了这些,我可没少写脚本,逻辑判断写了一大堆,经常是一个小bug改一天。
  • 还有那个雕兄。 本来想让雕兄也能喷火啥的,后来发现工作量太大了,就改成雕兄俯冲下来能引发一个范围性的震荡波,带点小爆炸,也算参与感嘛

中间的波折:差点就放弃了

你以为这就完了?天真!优化简直是噩梦。 想要的爆炸效果越华丽,对手机性能的压力就越大。一开始在电脑上跑得飞起,一到手机上,好家伙,直接卡成PPT,杨过一抬手,手机烫得能煎鸡蛋。没办法,只能含泪削减特效,降低粒子数量,合并Mesh,压缩贴图,各种骚操作都用上了。那感觉,就像是你辛辛苦苦做好一桌满汉全席,结果人家说只能上个拍黄瓜。

我为啥对这游戏的爆炸部分记得这么清楚?因为最开始负责这块的老王,干了一半,说是“灵感枯竭,回家养猪”,撂挑子不干了!那时候项目都进行一半了,总不能黄了?得,我上!硬着头皮接了这个烫手山芋。天天就是研究各种爆炸的实现方式,从简单的序列帧动画,到复杂的物理模拟加粒子,再到各种shader技巧,头发都快掉光了。有好几次,我看着满屏幕的报错,真想把电脑给砸了,心想这破玩意儿谁爱做谁做去!

最终的成果:磕磕绊绊的上线

人就是贱骨头,骂归骂,该干的活儿还得干。经过无数个不眠之夜的修改、测试、再修改、再测试,这个“爆炸天国杨过游戏”总算是勉强能见人了。 爆炸效果嘛虽然比不上那些大作,但至少看起来有那么点意思了,杨过一挥剑,屏幕抖三抖,伴随着“轰隆隆”的音效,自我感觉还挺良

游戏磕磕绊绊还是上线了,也没指望它能火遍大江南北,毕竟就是我们几个小打小闹的产物。但每次看到自己手搓出来的杨过在那儿“duang duang duang”地炸,心里头还是有点小满足的。尤其是那些爆炸效果,每一个粒子都是我亲手调出来的,感情深!

这《爆炸天国杨过游戏》的实践过程,简单说就是:一拍脑袋想点子,二话不说埋头干,三番五次遇困难,四处碰壁找方案,五脏六腑皆疲惫,六神无主想放弃,七手八脚终搞定,八成心血在爆炸! 这就是我的实践记录,希望能给同样爱折腾的朋友一点点小启发,虽然过程很痛苦,但折腾完了,真香!