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永恒的欠损绅士游戏怎么玩才过瘾?新手快速上手攻略!

想跟大家唠唠我手上这个折腾了挺久的“玩意儿”——一个我私下里叫它“永恒的欠损绅士游戏”的项目。别看名字听着怪怪的,这背后可都是一把辛酸泪,也有那么点小小的成就感。 最初的念头和动手 一切都得从我脑子里那个模糊的影子说起。当时我就琢磨,能不能搞一个角色,他表面上文质彬彬,特别有绅士派头,但骨子里或者说某些方面,又有点“缺陷”,不是那...

想跟大家唠唠我手上这个折腾了挺久的“玩意儿”——一个我私下里叫它“永恒的欠损绅士游戏”的项目。别看名字听着怪怪的,这背后可都是一把辛酸泪,也有那么点小小的成就感。

最初的念头和动手

一切都得从我脑子里那个模糊的影子说起。当时我就琢磨,能不能搞一个角色,他表面上文质彬彬,特别有绅士派头,但骨子里或者说某些方面,又有点“缺陷”,不是那种完美无瑕的圣人。这种反差感,我觉得挺有意思的。这个“欠损绅士”的核就这么定下来了。

一开始嘛热情高涨。我先是翻箱倒柜找我以前涂鸦的本子,想找点灵感。然后就打开了我的电脑,新建了一个文件夹,这就算是项目正式启动了。接着就是搜集素材,看看人家类似风格的游戏美术是什么样的,角色设定有哪些可以借鉴的。这个阶段,主要是看,想,还有在纸上胡乱画一些草图。

从画图到“能动”起来

光想不做假把式。我决定先从主角的形象入手。我不是专业美术,所以就用了一些简单的建模软件,瞎鼓捣。捏出来的第一个版本,惨不忍睹,离“绅士”差了十万八千里,更像是“街溜子”。但我没灰心,反复修改,调参数,换贴图。这个过程特别磨人,经常是对着屏幕发呆好几个小时,就为了调一个眼神,或者衣领的褶皱。

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形象大概有个方向后,我就开始琢磨怎么让它“动”起来。我选了一个自己还算熟悉的开源游戏引擎。然后就是研究骨骼绑定,动画制作。你别说,让一个静态模型能走路,能挥手,这个过程真的挺神奇。虽然最初的动作僵硬得像个木偶,但当我第一次按下测试键,看到自己捏的小人在屏幕上歪歪扭扭地跑起来时,那种感觉,真不赖!

“欠损”的体现与“永恒”的打磨

为啥叫“欠损”?一方面是角色设定的需要,我尝试着给他加入一些不那么光彩的背景故事,或者一些行为上的怪癖。另一方面,更重要的是,这个游戏本身在我制作的过程中,就充满了各种“缺陷”。

比如,写好的代码,跑着跑着就出bug,角色卡墙角,道具捡不起来,那都是家常便饭。调试这些bug,简直就是一场又一场的拉锯战。有时候一个看似简单的问题,能耗掉我一整个下午。还有美术资源,因为是我自己一个人搞,精力有限,很多地方都显得粗糙,达不到我理想中的效果,这也是一种“欠损”。

至于“永恒”,那是因为这个项目就像个无底洞。做完了一个模块,又会冒出新的想法;修复了一个bug,测试时又发现新的问题。感觉永远没有“完成”的那一天。有时候,我会暂时把它放下,去忙点别的,但过段时间,又会手痒痒,重新打开,继续添砖加瓦。

记得有一次,为了实现一个特别的交互效果,我查阅了大量的文档看了一堆教程视频反复试验了好几天,头发都掉了不少。总算成功的时候,我长长地舒了一口气,虽然只是一个小小的功能,但那种攻克难关的喜悦,是旁人很难体会的。

目前的状态和一些感悟

现在这个“永恒的欠损绅士游戏”,还是个半成品,或者说,永远都是个半成品。它更像是我一个人的实验场,记录着我不同阶段的想法和尝试。可能它永远不会公开发布,甚至连个像样的剧情都还没编完整。

但这个过程,让我学到了很多东西,不仅仅是技术上的,更多的是一种心态上的磨练。学会了坚持学会了和不完美和解,也学会了享受这种创造的乐趣,哪怕结果不尽如人意。

回过头看看,从最初的一个念头,到文件夹里堆积的各种素材、代码、模型,这个“欠损绅士”也算是陪我度过了不少时光。可能这就是所谓的“痛并快乐着”。以后有啥新进展,我再来跟大家分享!