大伙儿晚上今天又是我,来跟大家唠唠嗑。最近,闲下来的时候,总爱琢磨点有的没的,特别是玩一些游戏的时候,老想着,这块儿要是我来弄,会咋样?今天就想跟大家分享一下,如果我能动手改改那个“杨过游戏”,我会怎么折腾。
一、最初的念头:这剧情,我能忍?
咱也不是啥专业游戏人,就是个爱瞎琢磨的玩家。一开始接触这类游戏,名头挺唬人的,什么“杨过”,“江湖”,总能勾起一点好奇心。玩着玩着,就发现,有些剧情,真是让人心里堵得慌。特别是大家估计都懂的那个经典桥段,就是小龙女在终南山那段,杨过因为误会跑了,然后那个姓尹的道士趁虚而入……
每次到这儿,我这心里就咯噔一下。原著里这段我就看得挺憋屈的,放游戏里,要是还只能眼睁睁看着,那也太难受了。第一个念头就是,这块儿,必须得改!
二、我的实践构想:如果我是“上帝之手”
如果真让我来动手,我琢磨着大概会这么几步走:
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- 第一步:找到那个“岔路口”。 就是剧情发展的关键节点。对我来说,最重要的就是杨过负气离开古墓,小龙女独自疗伤那会儿。游戏里通常就是一段剧情动画或者对话就过去了,不行,这里得停一下。
- 第二步:加入“玩家选择”或者“干预机会”。 这才是重点!不能让玩家干看着。我寻思着,可以这么设计:
- 选项一:守护模式。 杨过离开后,玩家可以选择“留在古墓附近警戒”。这样,当那个姓尹的家伙心怀不轨地靠近时,玩家就能触发战斗或者其他驱赶事件,直接把危机扼杀在摇篮里。想想都解气!
- 选项二:预警机制。 或者,杨过可以不完全跑远,而是在附近徘徊,或者玩家可以通过一些操作(比如放个信鸽啥的,纯瞎想)给他提个醒,让他及时回来。
- 选项三:小龙女自强。 再或者,强化小龙女此时的状态,比如她之前修炼了什么特殊的功夫,在关键时刻能自保,或者至少能拖延到有人来救。
- 第三步:剧情分支与后果。 做了选择,那肯定得有不同的结果。如果成功阻止了悲剧,那后续杨过和小龙女的感情发展是不是能更顺畅一点?或者,会不会因为改变了这个关键剧情,又引出了其他新的挑战?这就得细细琢磨了。
我主要想的,就是给玩家一个“能做点什么”的机会。 而不是只能被动接受。哪怕是改变不了大的走向,能出口气也行!
三、实践中的“脑内模拟”与“技术壁垒”的想象
咱也就是个普通玩家,没那金刚钻,揽不了瓷器活。上面说的这些,都是我在脑子里“模拟实践”的。我一边玩,一边就想,如果这里有个按钮,我肯定点这个;如果这里能操作,我肯定往那边跑。
真要实现起来,我估摸着得涉及到不少东西。比如:
- 剧情脚本修改: 那肯定是大头,得重新写好多对话,好多分支。
- 事件触发器: 怎么判断玩家做了选择,怎么触发新的剧情,这都得有逻辑。
- 可能还有新的战斗设计: 如果选择硬刚,那战斗场面也得做出来。
想想就头大,哈哈。所以说,做游戏真不是件容易事儿。咱也就是过过嘴瘾,在自己的世界里当一把“总导演”。
四、最终的期望:玩得更舒心
说到底,我折腾这么多“如果”,图啥?
就是图个舒心,图个念头通达。 有些经典作品,它之所以经典,自有它的道理。但作为读者或者玩家,我们心里总会有那么一些“意难平”的地方。如果游戏能提供一个弥补这种遗憾的渠道,哪怕只是一个“IF线”,我觉得也能让很多人玩得更投入,更开心。
就像我,如果真有那么一个版本的“杨过游戏”,能让我亲手阻止那个悲剧,那我肯定玩爆!哪怕别的方面做得一般,就冲这一点,我也愿意买单。
好了,今天就瞎掰这么多。也不知道大伙儿有没有类似的想法,玩某些游戏的时候,也想撸起袖子自己改改剧情?欢迎评论区唠唠!