大伙儿晚上今天又是我,老王,跟大家唠唠嗑。最近闲下来了,就琢磨着一件事儿,就是那个标题写的——《如果我可以改变绅士游戏》。别想歪了,我就是单纯从一个爱琢磨、爱动手的老玩家角度,说说我的想法和一些不成形的实践。
年轻时候也爱玩点游戏,各种类型的都接触过。偶然间也瞄到过一些所谓的“绅士游戏”,一开始嘛可能就是图个新鲜,或者说被某些噱头吸引。但玩着玩着,我就发现,嗨,这些游戏,好像都一个模子刻出来的,差点意思。
第一步:玩了再说,找出不爽的点
我琢磨这事儿,总不能凭空想?于是我就又找了几款市面上大家提得比较多的这类游戏,捏着鼻子玩了几天。对,你没听错,就是“捏着鼻子”。为啥?因为很多时候,玩个开头我就大概知道后面是啥套路了。就是不停地点点点,送礼物,涨好感,然后解锁点图片、小剧情什么的。人物,感觉都挺平面,没啥自己的想法,就是等着你“攻略”。
玩了几天下来,我本子上记了不少东西,主要是几个感觉不爽的点:
- 套路太固定:感觉像是在走流程,缺少惊喜。
- 角色太“工具人”:好像就是为了满足玩家某些想象存在的,没啥灵魂。
- 互动太浅:大部分就是重复劳动,没啥真正的情感交流。
- 所谓的“改变”太表面:很多游戏说的是“改造”或者“改变”,但实际上就是换个衣服,换个发型,或者解锁个新姿势,内核没变。
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记录这些的时候,我就在想,这玩意儿,真没啥意思。纯粹就是消耗时间,完了之后心里空落落的。
第二步:琢磨怎么改,动笔画草图
光吐槽没用,我就开始琢磨,要是我来改,我得从哪儿下手。我不是专业的游戏开发者,但我有自己的想法。
人物得立起来。不能上来就是个千依百顺的,或者是个需要你“拯救”的模板。每个人物都应该有自己的背景故事,有自己的小脾气,有自己的追求和困惑。她们不是一张白纸,等着你来涂抹。我想象着,如果一个角色,她有自己的事业心,或者有自己的小爱甚至有点不为人知的小怪癖,那互动起来是不是就有意思多了?
然后是互动。不能老是点点点送礼物就完事了。我想加入更多选择。比如,你和角色对话,不同的选项会引向完全不同的发展,甚至会影响角色的性格和对你的看法。有些选择可能还会让你和角色的关系变僵,甚至直接掰了。这样才有真实感嘛哪能事事都顺心如意?
再说说“改变”这个核心。我琢磨着,这个“改变”不应该是单向的。不是说我作为玩家,咔咔一顿操作,就把角色变成了我想要的样子。那不成养成宠物了?我希望的“改变”,是双向的,是共同成长。可能因为我的出现,角色的人生轨迹发生了一些变化,她克服了一些困难,或者找到了新的方向。但在这个过程中,玩家自己也会受到角色的影响,学到点什么,感悟到点什么。
我还真拿了个本子,画了点简单的流程图和人物关系图。比如,一个角色,她可能一开始对你爱答不理,但通过某些特定事件的共同经历,她会慢慢敞开心扉。这个过程不是一蹴而就的,需要你真的去理解她,而不是简单地堆砌好感度。
第三步:设想一些具体的玩法机制
光有理念还不行,得落到具体的玩法上。我想了几个点:
- 动态事件系统:不是固定的剧情线,而是根据你和角色的状态、时间、甚至是一些随机因素,触发不同的事件。今天可能约她出去逛街,明天可能她会因为工作上的事找你倾诉。
- 深入的对话选项:对话不再是简单的“是/否”或者“甜言蜜语”,而是真正能体现思考和情感的选项。选错了,可能真的会冷场好几天。
- 角色独立行为:即使玩家不操作,角色也应该有自己的生活和行为逻辑。她可能会自己去学习,去工作,去发展自己的社交圈,而不是24小时等着玩家上线。
- “改变”的非线性:所谓的“改变”不是一条路走到黑。可能角色尝试了一种新的生活方式,发现不适合自己,又退回去了,或者走向了另一个玩家意想不到的方向。这才有意思。
我还设想,游戏里可以加入一些需要玩家动脑筋的小游戏,或者是一些需要共同协作完成的任务,而不是单纯的数值堆砌。通过这些过程,加深彼此的了解和羁绊。
我的“实践”成果(纸上谈兵版)
经过这么一番折腾,我本子上写写画画了不少东西。虽然都是些理论上的,没法真的做成一个游戏,但我自己是挺满足的。我把这些想法整理了一下,感觉如果真有这样的游戏,那它可能就不再是单纯的“绅士游戏”了,更像是一个带有深度情感互动和角色成长的模拟体验。
它不再追求快速的感官刺激,而是希望玩家能沉下心来,去体验一段关系,去理解一个独立的灵魂。所谓的“绅士”,可能更多的是体现在尊重、理解和共同成长上,而不是别的什么。
这都是我自个儿瞎琢磨。真要做起来,那可复杂去了,技术、美术、剧情,哪一样都不简单。但我就是这么个爱折腾的人,有点想法就想把它具体化。今天分享出来,也就是跟大家交流交流,图一乐。说不定,哪天真有大神看到了,觉得有点意思,能做出点不一样的东西?那也算是没白琢磨一场,哈哈。
行了,今天就唠到这儿。下次再有啥瞎琢磨的,再来跟大家分享!