最近老看到有人提那个什么“魅魔重现杨过游戏”,搞得神神秘秘的,好像挺火的样子。我自个儿也手痒,琢磨着能不能也整一个出来,或者说,体验一下这个过程是啥样的。
我的折腾起点
记得那是前阵子,天天下大雨,哪儿也去不了,在家闲得发慌。我就上网瞎逛,看各种游戏论坛、MOD社区什么的。然后就看到有人在讨论把一些经典武侠角色,像杨过,跟那个魅魔元素结合起来,搞成新游戏。一开始我还觉得挺扯淡的,这俩玩意儿能凑一块儿?但你别说,看他们发的那些概念图,还有些人搞出来的小片段,还真有点意思。
我就想,反正闲着也是闲着,不如自己动手试试。咱也不是要做啥商业大作,纯粹图一乐。
动手开干的步骤
第一步,找“锅碗瓢盆”。
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我先是翻箱倒柜找了些以前玩剩下的老游戏,主要是那些能提取模型或者地图编辑器的。想着能不能从里面扒拉点素材出来用。我也去网上搜罗了一圈,看看有没有现成的免费3D模型,比如魅魔形象的,还有古风场景的。
- 找到了几个看着还行的武侠人物模型,打算挑一个改造成杨过的样子。
- 魅魔模型也下了几个,形态各异,翅膀、角什么的。
- 场景素材比较麻烦,想找个既有古墓派感觉,又能塞进魅魔不违和的,挺难。
第二步,学着“切菜炒菜”。
我以前稍微接触过一点点3D建模和游戏引擎,但都是皮毛。这回算是被逼着重新捡起来。我选了个相对简单,网上教程也比较多的免费游戏引擎。然后就是吭哧吭哧地学:
- 怎么把下载的人物模型导进引擎里。
- 怎么给模型绑骨骼,让它能动起来,哪怕只是简单的站立和走路。
- 怎么调整材质和贴图,让杨过看起来更像杨过,魅魔看起来更有那味儿。
- 怎么搭建一个简单的场景,把人物放进去。
这个过程真是痛苦并快乐着。经常为一个小小的问题卡半天,比如模型导入后缺胳膊少腿,或者贴图错位跟鬼画符似的。有时候真想砸电脑,但冷静下来搜搜教程,或者去论坛问问,解决了又特有成就感。
第三步,尝试“摆盘上菜”。
经过一番折腾,我勉强把一个改得有点像杨过的模型和一个带翅膀的魅魔模型放到了同一个场景里。场景我用的是一个比较阴暗的洞穴类的,稍微加了点石床、烛台之类的元素,想营造点气氛。
然后我试着给他们加了点简单的动作:
- 杨过能在一个小范围内走动,能做一个拔剑(是空手比划)的动作。
- 魅魔能扇动翅膀,能摆出几个比较魅惑的姿势。
至于剧情,我压根没敢想。光是把这两个角色弄得能在屏幕上动起来,就耗费了我大半的精力。什么对话系统,任务系统,那对我来说简直是天方夜谭。
搞出来的“半成品”
我也就是勉强搞出了一个能动的“演示场景”。你要说这是个“游戏”,那可差太远了。就是杨过(一个改了外观的武侠模型)站在一个简陋的古墓派风格的背景里,旁边站着一个带翅膀的魅魔(模型也是东拼西凑的,细节惨不忍睹)。
能简单控制杨过走几步,魅魔能原地扇扇翅膀。没有互动,没有剧情,啥都没有。就是个“看图说话”的水平。
整个过程下来,我最大的感受就是:
- 理想很丰满,现实很骨感。 看着别人做的酷炫,自己一上手,全是坑。
- 素材是王道。 要是没有合适的模型和场景资源,从零开始做,那工作量太大了。
- 技术门槛不低。 哪怕只是想简单实现点想法,也得学不少东西。
虽然没搞出个完整的“游戏”,但整个过程还是挺有意思的。从找素材、学软件、到自己动手拼凑,也算是体验了一把“创造”的乐趣,虽然是很初级的那种。至少现在再看到网上那些所谓的“魅魔重现杨过游戏”,我大概能猜到他们是怎么捣鼓出来的,以及背后可能付出了多少我们看不到的努力和尝试。
网上那些看着酷炫的“魅魔杨过”,背后肯定也少不了各种尝试和修改。真不是随便点几下鼠标就能出来的。这回折腾也让我明白,有些东西看着热闹,自己上手才知道里面的门道和辛苦。